
<한글 자모 창작>을 만들게 됐던 배경의 꽃반(3세) 이야기

어린이들은 교실 곳곳에 붙어 있는 친구들의 이름(글자)에 관심을 보였다. 이에 교사는 어린이들의 이름을 카드로 만들어 준비해 주었고 어린이들은 카드를 붙이며 친구들 이름에서 같은 글자를 찾아보거나 비슷한 것끼리 분류하기, 따라 써보기 등의 다양한 시도들이 일어났다. 동시에 다른 공간에서는 뮤직랩 프로그램을 활용한 컴퓨터 놀이도 진행되고 있었는데 단순한 그림을 끄적이며 놀이하던 모습은 글자를 따라써보는 것으로 바뀌게 된다. 이때, 흥미로운 점은 어린이들은 글자를 쓴다고 표현하지 않고 '그린다'라고 표현하는 점이다.

놀이를 진행하면서 진달래반의 친구들 모든 이름을 만드는 것이 하나의 목표가 되었었는데 어느새 친구들과 두 교사의 이름을 만드는 것에 성공하고 자연스럽게 과자의 이름을 써보는 것으로 새로운 목표가 정해진다. 그러면서 과자에 얽힌 자신의 경험을 공유하고 과자 이름 글자를 자세히 들여다보는 시간은 자연스럽게 늘어났다. 또한 쓰고자 하는 글자가 다양해지고 획이 많은 글자를 도전하면서 사용하는 프로그램을 변경하게 되었다.

변경된 프로그램은 직접 마우스로 획을 그어 글자를 그리던 이전 방법과 달리 이미 그려져 있는 자음, 모음을 끌어다가 만드는 방식이다. 때문에 완성된 자음, 모음을 사용하기도 하지만 이전 방법의 영향으로 인해 ㅡ나 ㅣ를 이용해 원하는 자음과 모음을 만들기도 한다. (예를 들면 ㄱ의 경우 ㅡ 옆에 ㅣ를 붙임) 교사가 지향하는 놀이의 가치는 여러 글자들을 접하고, 관찰하는 것이지 글자를 정확히 알거나 배우는 것이 아니였기에 이 역시 인정해주며 격려하며 놀이해 나갔다. 또한 과자파티를 열어 과자를 가져올 수 있도록 했는데 과자를 준비하러 마트에 갔을때 평소 의식하지 못하고 지나쳤을 다양한 글자를 살펴보고 공유해보기 위함이었다.

어린이들이 이 놀이를 할때의 모습은 글자를 쓴다기보다 같은 그림을 만드는 모습이다. 하지만 완성된 글자를 볼 때는 자신들이 글자를 만들었다는 것 자체에 자부심을 드러낸다. 5살이 글자를 만드는 놀이를 한다고 해서 너무 이른 것 아닌가 하는 생각이 들수도 있지만 놀이를 진행해왔던 어린이들은 글자를 만드는 것에 성공하던, 실패하던 그 과정속에서 수많은 글자를 접하고 모양을 살펴보았다는 것 자체에 굉장한 의미와 가치가 있다고 여겨진다.
